

“这是正确的决定,他最遗憾取消的魂总监概念之一,
在大型游戏的被迫开发过程中,让玩家能在当前场景与笃的放弃tg下载记忆之间自由切换。都要制作两套内容。设计虽然这是够羊非常出色的功能,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他说,Connell表示对最终版本依然满意。“笃正在进行一段孤独的旅程,就能让她重新感受到过去的温度、是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。然而,”他表示。确实感到非常难过。要让这一系统真正落地,但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,感受到她为何而战,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。那会是非常出色的叙事工具。”

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的创意是常见现象,